Los juegos especialmente diseñados para dispositivos móviles están cada vez más presentes en la vida de chicos y grandes, y es un fenómeno que terminó de cristalizarse con el transcurso de la pandemia: creció 75%, de acuerdo a un reporte de IDC.
No se prevé una caída: se espera que todo el mercado mundial del mobile gaming valga u$s173.400 millones para 2026, bastante por arriba de los u$s 131.200 millones que valía en 2021, dicen datos recogidos por la plataforma Statista.
Muchos de los juegos mobile -la gran mayoría, de hecho- son de descarga gratuita, pero hay que pagar para obtener más vidas, o más herramientas para avanzar dentro del universo lúdico. Este hecho puede representar un problema para cualquier persona que no pueda controlar sus gastos, pero más aún para los niños que tienen a disposición los medios de pagos de sus padres y que pueden acceder a ellos sin la supervisión adecuada.
Sucede que los juegos mobile hacen cada vez más fácil la posibilidad de realizar pagos in-app (es decir, sin dejar de jugar) y, al momento de su desarrollo, los especialistas en usabilidad y experiencia de usuario (UX) ponen sus mayores esfuerzos para bajar las barreras y facilitar las compras: con tan solo dos o tres clics, como mucho, cualquier jugador puede comprar lo que sea que el juego ofrezca, vidas, herramientas o ‘monedas’, como sabe cualquiera que haya usado estos programas. Pero eso no es todo: estos juegos pueden generar adicción a los niños y problemas para toda la familia, más allá de los efectos económicos propiamente dichos.
Aquí es donde las necesidades empresariales, del negocio, se chocan contra las necesidades -incluso los derechos- de los menores. La mayoría de las aplicaciones para teléfonos móviles destinadas a los niños utilizan «trucos de diseño manipuladores» para «atraer» a los niños a jugar durante más tiempo o a realizar más compras, según un estudio realizado por la Universidad de Michigan.
De acuerdo a los investigadores estadounidenses, cuatro de cada cinco juegos móviles para niños incluyen características de diseño conocidas como «patrones oscuros» (dark patterns, en inglés), con el fin de «servir a los intereses de las empresas tecnológicas por encima de los intereses de los niños«.
Se habla de muchas malas prácticas o «patrones oscuros» relacionados a las interacciones que se diseñan para que un producto cumpla las necesidades del negocio, pero creo que lo peor que podemos hacer como diseñadores UX es dejarnos guiar 100% por los objetivos comerciales.
Esto deriva en que los niños se niegan a dejar sus dispositivos durante la cena o a la hora de acostarse, lo que provoca estrés familiar. Es más, se descubrió que los niños de hogares con bajos ingresos o cuyos padres tienen un nivel de educación más bajo son más propensos a utilizar aplicaciones que despliegan tales métodos y aumentan su exposición a los anuncios, según lo aseguró la autora principal del artículo, Jenny Radesky, investigadora de Michigan Medicine, a través un comunicado de prensa tras la publicación del estudio en cuestión en el JAMA Network Open.
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Patrones oscuros
«Me encantaría poder responder que todos los diseños de juegos y aplicaciones para chicos contemplan que los niños pueden tener acceso a dispositivos sin permiso de los padres, para tomar precauciones y validaciones extra al momento de realizar compras, pero no es así», dice al respecto Geraldine Gamondes, Design Director de intive Americas, una empresa global de desarrollo de software.
Para esta profesional de más de 10 años de experiencia, la falta de regulación respecto a los patrones de uso de aplicaciones y juegos para niños hace que existan muchas situaciones que llevan a muchos menores a consumir contenido sin conocer las consecuencias, mediante publicidades engañosas, botones para cerrar muy pequeños y que cambian de lugar o haciendo abuso de patrones de comportamiento ya aprendidos por los niños. «Muchas veces estos patrones oscuros llevan a los niños a comprar nuevos juegos, desbloquear otros niveles o ver videos de contenido no autorizado por los padres», expresa.
Lo que ocurre entonces es que los juegos móviles no solicitan validaciones para realizar nuevas compras; como por ejemplo ingresar clave o realizar alguna cuenta matemática, y los niños terminan comprando nuevas aplicaciones sin siquiera ser conscientes de ello, para gran sorpresa de los padres cuando ven las compras en sus tarjetas de crédito.
Dice Gamondes: «Los niños desde pequeños aprenden muy rápidamente los patrones de uso de las aplicaciones y juegos y, aún sin saber leer, ya saben dónde tocar para ir hacia adelante, volver, seleccionar contenido y avanzar niveles. Los patrones ocultos de diseño se aprovechan de la repetición de uso que hacen los niños, para colocar botones con los mismos diseños que utilizan para avanzar de niveles o acceder a contenido de un juego».
La situación, en la mirada de Susana Pallero, una especialista en soluciones de accesibilidad digital, no es tan sencilla. La simplificación del diseño también tiene que ver con facilitar la accesibilidad de personas con discapacidades motrices o cognitivas, así como para personas que no hablan el idioma en el que está diseñado el juego. Sin embargo, señala, esa disminución de las barreras lleva a no solo facilitar la compra, sino además evitar un momento de reflexión durante el proceso de toma de decisiones del usuario.
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«Las soluciones a este problema no pueden restringir la facilidad que implica para muchas personas, sino que tiene que venir del lado de filtros que pueden agregarse por parte de los adultos, como la huella digital o la palabra clave, perfiles especiales para los niños e incluso instancias de educación», argumenta la cofundadora y presidenta de la Fundación DALAT (Desarrollo Accesible Latinoamericano). «No hay que pensar que los niños, por ser muy chiquitos, no pueden manejar una tecnología que requiere una baja carga cognitiva y que están basadas en lo intuitivo y la repetición», agrega.
Como madre de una niña pequeña, quien ha consumido muchas aplicaciones y juegos durante la época de pandemia de 2020, Garamondes se ha encontrado con este tipo de situaciones engañosas en múltiples ocasiones, muchas de ellas respondiendo al grito de la hija diciendo que no puede encontrar la cruz para salir, o que se le perdió el juego que tenía (pues apretó sin querer una publicidad). «Como madre diseñadora, me he tomado el tiempo para explicarle cómo saltear cada una de las situaciones para no caer en trampas de comportamiento, pero esto no debería suceder», aporta.
Una ética para el UX
La discusión sobre este tema no puede sino derivar en la necesidad de desarrollar algunas pautas éticas para el UX, el diseño de experiencia de usuario, sea en la forma de una regulación o, al menos, una serie de recomendaciones bien directas por parte de organizaciones y/o empresas dedicadas a este rincón de la programación de contenidos.
Cuando se habla de ética, se hace referencia una disciplina que busca analizar el comportamiento de las personas y su relación con las nociones morales del bien o el mal de cada sociedad o comunidad. La ética es algo universal pero está siempre en cambio para ver cuál es la mejor forma de vivir.
«Con el pasar del tiempo, las personas que formamos parte de los equipos de diseño tenemos nuevas responsabilidades y nuestras decisiones sobre un producto o servicio son cada vez más importantes. Si bien la mayoría de las veces trabajamos con un objetivo comercial por detrás, tenemos que ser cada vez más conscientes del impacto de nuestro trabajo en la sociedad», plantea Alvaro Echazú, líder de UX de la software factory boutique argentina Paisanos.
Sin embargo, la ética del UX hoy, en la mayoría de los casos, depende de cada diseñador, dónde decide trabajar y bajo qué reglas. «Muchas veces las decisiones de negocio pueden empujar a diseñadores a realizar prácticas que bordean lo no ético, que terminan siendo efectivas a nivel conversión pero que no deberían ser avaladas ni aprobadas por ningún profesional», puntualiza Gamondes.
Hay una luz al final del túnel, de acuerdo a lo que marca Pallero. «Ahora, hay una línea de diseño ligada al activismo que cuestiona muchas prácticas de la industria que llevan a una suerte de manipulación de las personas. Lo que hacen es estudiar la ética detrás de estas prácticas y ver hasta donde uno puede o debe influenciar a un usuario para que tome una decisión».
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En el mismo sentido se expresa Echazú: «En el caso de los uxers [los profesionales del UX], corremos con la ventaja de tener un pensamiento centrado en el usuario, que nos da herramientas para empatizar con nuestro público, entender que es lo que está bien o mal para ellos y así disminuir el riesgo de tener un impacto negativo en la vida de esas personas».